[25/10] Avancée sur la 0.61

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Salut tout le monde,

Voici une mise à jour de Brian, Peter, et Viktor qui concerne les actions des utilisateurs et les animations. Le nouveau launcher et bien sûr l'état actuel allant vers 0.61, ainsi que les problèmes sont dans le rapport d'état de cette semaine.


Salut les survivants,

Un nouveau statut report du mardi avec Brian, Peter, Viktor, Mirek et Adam. Ils partageront avec vous les dernières infos de notre avancement.

Avancement de Brian Hicks (Gestion de projet)

Bienvenue les survivants, durant ces 2 dernières semaines nous avons fait beaucoup d'itérations, et des test de régression pour tester les problèmes qui pourraient advenir-lors de la sortie de la version 0.61 Expérimentale. Comme vous pouvez vous le rappeler, ces difficultés sont surtout côté des performances des serveurs et la synchronisation entre joueurs. Pour l'utilisateur final ça se traduit ainsi : A) quelle est la fluidité des actions dans le jeu, B) comment vous voyez et entendez les autres joueurs.( genre : sliding, position joueur bruit de tirs....). L’équipe de programmation (dirigée par Miroslav Manena) a fait quelques grosses améliorations sur les difficultés mentionnées auparavant surtout concernant de faible performances lorsque les pings augmentent et sur la synchronisation joueur/joueur. Nous ne rencontrons plus de problèmes de vibrations/sautillements comme auparavant nous en avions à une distance de 100M et les problèmes synchronisation joueurs/joueurs ont diminués.

la liste des obstacles vers la version stable inclus de nombreux autres problèmes mais ces derniers sont isolés et identifiés afin que les performances des serveurs aient un débit acceptable lors du dynamic spawn des zombies et une population serveur de 40/60 joueurs. Ce sont sur ces points que l’équipe de programmation gameplay est focalisée.
Je peux personnellement dire qu'avec les multiples tests joueurs qui ont eu lieu ces dernières semaines, je n'ai pas rencontré de situation de désynchronisation traditionnelle. Cependant, je retiens ma respiration jusqu'à ce qu'on puisse voir comment ça se comportera avec de grandes populations de joueurs comme ce sera le cas dans la version expérimentale.
En plus de ça, nous regardons les Feedbacks de la 0.61 sur nos forums notamment les options de filtrage des serveurs et opérons certains changements en conséquence comme vous pouviez le voir dans l'image ci-après.

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De plus, je voulaisdire au revoir notre community manager Smoss. Michale va poursuivre de nouvelles avantures et pa passé les dernieres semaines à trouver et former notre nouveau comm' manager Baty ! .Baty est un amoureux des devs de Dayz et une recrue venue de chez nous. Elle a travaillé avec nous depouis un petit moment du coté support et test et apporte avec elle une grande connaissance de DayZ entant que membre éminnet d ela comm' Tchèque et Twitcheuse. Je la laisse se présenter :

" Mon nom et Zuzana Conkova alis Baty Alquawen. les Jeux videos ont tjs ete dans ma vie aussi loin que je m'en sopuvienne. mon style de jeux prefere sont le FPS, le RPG et les survivals. J'ai 5 ans d'experience sur la scene du gaming entant que journaliste, PR ( public relation) marketing et community. J'ai bossé comme manager community chez Ubisoft pr la Rep Tcheque , Codemaster et SEGA pendant 4 ans.

Le debut de mon chemin sur dayZ commence le 28:12: 2013 et j'ai plus de 1500h de jeu. je koue de plusieurs manieres ; RP; survie, frie,ndly, PVP, . Mes hobbies sont le streaming , le cosplay et les chats.

Alors .... on joue "friendly ?

Pour finir je vous rappelle qu'ils fgaut tous que vous passiez sur les forums DayZ. Nous essayons d'être présent autant que possible dessus et présentter nos perspectives, l'avancement du dev, .... Ces dernieres semaines j'ai partégé des videos et des screen de la 0.61 et j'ai participé à p^lein de discussion sympa.

0.61 difficultés à fixer:
- crash joueur à la sortie d'un mod
- player / player sync
- faire cancel dans des actions d'objets dans les mains qui bloque l'objet dans les mains
- Dynamic Shadow sur certains batiments particuliers
- Server perf' sur des serveur chargé
- Bruit de rechargement pas identique suivant les joueurs

Etapes vers la 0.61:
- Server Queuing
- Arrivée de la nouvelle technoilogie de son tirée d'Arma 3 Eden
- MAJ des souns des armes
- Spawning dynamique des Z
- Predateurs 'loups)
- Ombres dynamiques
- Synchroi réseau
-Nouveau browser pour serveurs.


Avancement de Peter Nespesny (Chef designer)

Les portes. Il y en a une multitude sur Chernarus. des petutes , des grandes, des simples des doubles dans des batiments opu en zone ouverte, toutes ces portes attendent qu'on interagisse avec elles. Concentrons nous sur leur utilité premiere qui de s'ouvrir et entrer. Il est interessant d'observer comment une action si simple puisse causer tant de problemes. En s'ouvrant vers vous une porte n'hesitera pas à vous pousser ou dans le pire des cas vous cassera une jambe. Et il n'y a pas que les perso qui sont affectés. un bon exemple c'est aussi les collision de vehicules quand la geometrie du vehicule entre en collision avec la géométrie de la porte. ces pbs sont juste inacceptables et pourrissent l'exp de jeu.

Il y a quelques solutions. par exemple, le choix le plus simple serait de retirer tt les portes. Même si ca semble idiot, ca marche. Cependant, rassurez-vs ce n'est pas une idée adaptée à DayZ car le sportes ne sont pas seulement des obstacles à la navigation mais offrent également un avantage tactique contre de sinfectes ou des joueurs surtout avec le futur systeme de barricade. Une autre option serait d'inclure le joueur dans une action d'ouverture de porte. tu vise la poignée, tu tourne et tu tires vers toi, une fois ouverte le joueur est à nouveau libre de ses mouvements. Une telle solution visuellement seduisante peut être genante specialement quand le temps vous est compté en situation agressive et je pense que ns sommes touis d'accord pr dire que la fluidité et le tps de reaction sont tres importants ds DayZ.

De mon ppt de vue il y a une solution qui devrait remporter l'adhésion de tous, et ns avons commencé à la tester : le sportes qui s'ouvrent ds les 2 directions. Au debut je trouvais ca un peu inacceptable, puisque nous essayons de rester aussi realiste que possible et que de telle portes sont assez rares IRL. Par contre, d'un pt de vue gameplay, ca resout pas mal de pbs et je suis d'accord pr faire des concessions en tant que joueur ou dev si c'est utile.
L'interet pricipal d ecela c'est que ca n'interferera jamais avec vous ou vos mouvements puisque s'elles s'éloignerront de vous en s'ouvrant à chaque fois. Il est aussi vrai que l'ajustement de certianes portes se doit d'être revu afin qu'elles ne s'entrechoquent pas avec les autres. il y a aussi certaine portes de structures qui ne s'adaptent pas à ce systeme : les portes de cellules par exemple, mais pr le bien de tous ca pourrait marché tt de même.D'un autre coté les portes de garage sont aussi un pb. comme il sera possible de rentrer un vehicule à l'intérieur, fermer le sportes de l'exterieur et ne jamais pouvoir rentrer du fait de la collision de sportes avec le vehicule ... mais tout pb a sa solution. Barricader soufrfrira du comportment de ces portes, les lanches comme tout objet physique entreront en colliqion aussi.Même si tout ne ser apas réglé par cette solution , je pense néanmoins que cette solution sera bénéfique pour l’expérience de jeu globale.


Avancement de Viktor Kostik (Chef d'animation)

Notre principal sujet du moment sont les actions joueurs et leur deplacment. Nous ajustons les graphismes pour les rendre plus fluides et naturels.Certains mouvements vous permettront de bouger pendant l'action et d'autres non nous devons nous assurer que ça fonctionne comme prévu. Cela signifie beaucoup de travail coté codage, animation et graphismes.

Concernant les mouvements , nous remplaçons certains mouvements d'un seul tenant en 2 ou 3 actions différents. Cela signifie qu'au lieu de répéter le même cycle plusieurs fois, il y a 2 ou 3 types de cycles ce qui rend les choses moins répétitives. Ça rend le personnage plus réaliste.

En même temps, on bosse sur le debugs des prochaines actions. Cette fois ça concerne les fusil à rechargement. Comme c'est toujours très long de fair eun mouvement spécifique par arme, nous en profitons pour également retravaillé les actions sur certaines autres armes.


Mirek (Chef gameplay programmer)

Aujourd’hui je fais vite : nous essayons de régler les problèmes de blocage. Notre problème principal reste les désynchronisations lors de certaines animations et les performances serveurs puisque nous souhaitons qu'il y a ait beaucoup plus de Zombies qu'auparavant (cf Dynamic Spawning).

Le travail avance bien et chaque jour qui passe nous rapproche de la sortir de la 0.61 expérimentale. Le reste de l'équipe bosse sur les véhicules, améliorations des dégâts et de l'IA des infectés.


Adam (Map Designer)

Ça fait longtemps que vous n'avez rien lu sur le département environnement du jeu. alors on va changer ça ! On est très occupé avec beaucoup de changements à venir sur la carte mais nous nous focalisons aussi sur certaines petites zones:
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Source https://dayz.com/blog/status-report-25-oct-2016

Bonne journée et bon jeu sur nos serveurs
[V] ZellerH - Fondateur

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