Status Report du 8/11/16

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Coucou les gens c'est Whirlwind votre modo préféré ( ou pas ....)  🙂

Je vous ai traduit le dernier Status Report en français, bonne lecture à vous :p

 

biz biz

Whirlwind

 

 

 

 

Status Report du 8/11/16

 

Salut les survivants,

 

Nous avons une mise à jour de Brian, Mirek et Dustin à vous présenter. Ils partageront avec vous les dernières infos de la version 0,62 présentée à PAX Australia, les test publics de la 0,61 et quelques infos sur les coulisses des bureaux DayZ.

 

Hicks – Développeur
Salut les survivants,
Ces 2 dernières semaines ont été très excitantes ( et plutôt stressantes) pour le développement de DayZ à la fois concernant le développement de la 0,61 mais aussi du fait des discussions qui s’en sont suivies. Ce Status Report va se concentrer sur l’experimental de la 0,61 et ensuite je résumerai les points principaux de la 0,62 et les discussions qui s’ensuivirent au PAX Australia.

Comme beaucoup d’entre vous le savent, nous avons fait plusieurs tests sur la 0,61 expérimentale/instable. Nos préoccupations principales portaient sur la stabilité des serveurs et la performance. La team de développement a testé plusieurs options possibles pour améliorer la performance des serveurs que vous , les survivants, verrez directement par exemple la vitesse de réactivité des infectés, leur vitesse, les actions joueurs réalisées plus vite, et plus généralement une amélioration de la réactivité lors des interactions avec l’environnement. Alors que nous avons fait de gros progrès sur la stabilité, nous ne sommes pas encore au niveau des performances serveur que nous espérions.
Comme je l’ai mentionné plusieurs fois auparavant, la performance des serveurs est et sera un point sur lequel nous continuerons de nous focaliser tout au long du développement ainsi que la phase de Beta. En effet, la performance serveur est très importante surtout compte tenu du fait que le spawning dynamic des infectés est une pierre angulaire du gameplay de la 0,61.
Je ne vais pas passer plus de temps la-dessus puisque Mirek va aborder les changements sur lesquels sa team a travaillé.

 

Assez de blabla, jetons un œil aux problèmes rencontrés dans la phase de test de la 0,61 :
- Icone VoIP qui ne s’affiche pas quand on parle InGame,
- Performance serveur passant parfois sous la barre de l’acceptable
- Déformation des personnages quand on entre dans un building avec un gros ping,
- Caractères qui twitchent quand on se tient sur un cadavre
- Crash client
- Balance de la VoIP
- Balance des sons des personnages
- Mains des personnages bloqués en l’air lors de certaines actions
- Crash serveur à cause de certains items
- Roll-back des personnages lors d’un crash serveur
- Reconnecter / Manipuler les chargeurs pouvant les rendre inutilisables

 

Gardez bien en tête que cette liste ne concerne que les éléments critiques qui affectent la fluidité de la 0,61 et n’est donc pas exhaustive. Si vous rencontrez d’autres dysfonctionnements, transmettez-les nous sur l’outil de feedback ou sur nos forums.

Comme je vous l’ai déjà dit, j’étais au PAX Australia à Melbourne le week-end dernier et j’ai eu l’opportunité de parler avec la communauté Australienne et Néo-zélandaise de ce à quoi nous étions confrontés en termes de stabilité sur la 0,61.
Pour ce qui ne lirai pas tout mon blabla au-dessus, je vais enregistrer en audio les slides de la présentation que j’y ai faite. Cependant, pour ceux que ca ne dérange pas de lire, je vais résumer la présentation du Status Report.

Maintenant que la 0,61 est en instable/expérimental, jetons un œil à nos projets de développement pour l’après 0,61 stable sur Steam.
Le principal objectif des équipes de développement sera de switcher sur la roadmap qui nous mènera à la version béta.

La béta est pour nous une préoccupation majeure et il va sans dire que c’est un gros challenge pour nous.

Voici les étapes de cette roadmap :
- Nouveau système d’animation
- Nouveau contrôle des personnages
- Nouvelles actions joueurs
- Amélioration des mouvements des véhicules
- Et tous ce qui découle de ces points

 

Beaucoup d’entre vous sont dejà au courant qu’ils y a beaucoup de mécaniques de gameplay, d’items dont nous avons déjà discuter dans les précédents Status Report et qui sont encore dans la colonne «  en cours »  de notre planning. Quasiment tous ces points sont en corrélation avec une ou plusieurs des étapes que j’ai listé juste au dessus.
Lors de la présentation en Australie j’ai donné quelques exemples :
- la construction des bases
- le système d’électricité dans le jeu
- nouveaux véhicules
- nouveaux items et armes

 

L’un des point principaux que j’ai essayé de souligner lors de la présentation en Australie fut que cette roadmap progresse vraiment beaucoup en ce moment. Le travail avance non seulement sur les points cités dans la roadmap mais aussi sur le contenu, les mécaniques que nous espérons atteindre et qui ont été le travail quotidien des équipes de dévs de DayZ. Artistes, designers, animateurs et programmeurs travaillent depuis pas mal de temps sur ces changements qui font partis du tronc commun de Dayz. Ce ne sera pas une tache facile. Ce travail est très similaire au changement de la technologie de rendering de Dayz et comporte beaucoup de risques et de difficultés. Nous avons définis ces étapes d’avancement afin de modifier l’épine dorsale de DayZ au moins au niveau de son gameplay. Donc et comme je l’ai déjà dit, l'équipe se concentre sur la sortie de la 0,61 en version stable.

 

Comme l’équipe se concentre sur ce point, notre petite équipe dédiée à la béta composée de 5 personnes (principalement des artistes, des designers d’environnement et l’aide d’un programmeur) va se focaliser désormais sur le travail menant à la 0,62 qui sera principalement une mise à jour de l’ensemble des rendus visuels de Chernarus. De quoi s’agit il exactement ? voici quelques exemples :

 

 

Bien, en plus de l’objectif évident d’amener les textures et le rendu visuel de Chernarus plus moderne, nous cherchons non seulement à rendre les forets plus « réelles » mais à permettre aux joueurs de rendre l’installation des bases et des camps plus ressemblant à ce que vous pourriez trouver dans les forêt de Rep. Tchèque. Les images ci-dessus ne sont que des tests. Il y a encore pas mal de travail pour voir quelle densité et quelle forme donner à ces forêts sans mettre en difficulté les performances du jeu. Cependant on est déjà très fier et contents du travail qu’on a acccompli et on vous partagera d’autres images très vite.
Merci d’avoir lu ce gros pavé de texte et pour ceux qui le veulent je vais tout mettre en audio sur Youtube.

 

Mirek – Devs
Je vais séparé ce Report Status en 2 parties :
- Le travail sur la 0,61
- Le travail sur les versions futures

 

On commence avec la 0,61. Les 2 dernières semaines on a travaillé sur des problèmes bloquants la sortie de la version expérimentale. On a trouvé et réparé ce fichu bug qui était lié aux tirs et dégâts sur des entités en jeu, on a aussi désactivé le loot sur les infectés qui posait un problème d’optimisation réseau. On a trouvé un rectificatif pour ça donc le loot sur infectés sera remis en marche aujourd’hui ou demain. Le Browser de serveur a aussi subit quelques améliorations.

Maintenant traitons des autres sources de crash serveur, des problèmes de synchro et de quelques optimisation des performances qui ne sont pas encore dans la version expérimentale.

Beaucoup de personnes se sont plaintes d’une baisse de FPS. Ce problème n’est pas lié au  « rendering » mais à la logique de synchro joueur. Un joueur est désormais synchro sur des étapes de temps alors qu’auparavant c’était sur des « frame » particulières. Cela signifie qu’un joueur est simulé par le même nombre d’étapes sur tous les ordinateurs et donc que plus personne n’a d’avantage parce que se machine est meilleure que celle de sont voisins. Le problème actuel est basé sur un problème synchro de ces étapes qui ne se fait pas correctement , on travaille dessus.

Un autre bug : la sauvegarde du perso quand le serveur rame. Ce problème est réglé désormais.

Une autre amélioration est prête pour cette sortie : on a désactivé le freezing des Z quand une personne est à plus de 500 mètres Mais on va d’abord le tester sur les serveurs expérimentaux pour voir si ca n’affecte pas négativement les perfs’ des serveurs.

Les autres programmateurs gameplay travaillent toujours sur des améliorations du système de dégâts, l’IA des infectés, la physique des véhicules et le système de loot. Nous ne sommes pas sur que ce sera prêt pour la 0,61 stable mais voici une petite liste de ce sur quoi on bosse :
- IA infectés : amélioration du choix de cible
- physique des véhicules : amélioration de la friction des roues
- physique des véhicules : collisions avec de petits objets ( flèches et arcs aussi  )
- spawning d’infectés lors d’évènements du type crash hélico.

 
Dustin – Devs

 

Je ne fait pas souvent d’updates, mais on a pas mal de trucs sur le feu ici au bureaux de BI que je voulais vous partager. Premeièrement, si vous n’avez pas eu l’occasion de checker les dernières Q&A avec l’architecte du Enfusion Engine, Filip Doksansky, allez les voir. C’est une super interview et de supers enseignements sur tous le travail fou réalisé par la team de développeur lors de cette dernière année pour atteindre l’idée que nous avions de ce doit être DayZ.

On a aussi ouvert un twitter pour que vous puissiez poser vos question à Miroslav Manena, le Lead Gameplay Programmer (#GameProgz).

 

Vous avez peut être remarqué une augmentation des vidéos présentées par la communauté sur les forums officiels. C’est un signal très fort que vous nous envoyez et qui nous encourage à aller vers vous avec des questions, des sondages ….. On espère voir beaucoup d’entre vous sur les forums et channel de discussion.

 

Pour conclure, on a eu des questions concernant le store de BI et je suis ravi de vous apprendre qu’on a ajouté de nouveaux T-shirts. Vous pouvez désormais trouver les T-shirts des factions 27th MEU, ChDKZ et CDF mais il y aura un léger délai de disponibilités pour le Tshirt logotés NAPA.

On vous informera par Twitter des qu’ils sont en stock au magasin.

 

 

D’ici là, restez hydratés, et ne cherchez pas de noises aux infectés.

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